
1.3 Actividad 1.1: Objetos

Descripción:
Esta actividad consiste en llevar a la clase varios objetos de uso corriente, en una bolsa no transparente. Algunos objetos podrían ser: una eng rampadora, un destapador, un cepillo de dientes. Cada grupo de 2-3 estudiantes toma un objeto sin que lo vean los demás grupos y describe en texto sus características principales en una hoja. Luego se intercambian las descripciones y cada grupo, a partir de la lectura de la descripción, debe poder descubrir el objeto original.

Como cierre de la actividad, se analiza el proceso: de cada objeto se seleccionaron las características importantes, abstrayendo lo fundamental.
1.4 Actividad 1.2: Animales

Descripción:
En esta actividad representaremos animales. Para ello, llevamos un conjunto de círculos, cuadrados, triángulos, rectángulos y óvalos de colores y tamaños diferentes y pedimos que se diseñen figuras reconocibles de animales. Como máximo, en cada figura, se pueden utilizar hasta 5 elementos.
Cada estudiante crea sus diseños y otro debe identificarlos.

Como cierre, analizar que, por ejemplo, para dibujar un gato, tenemos que saber que tiene como características destacadas la cola, nariz triangular y orejas en punta. Esas son características relevantes. No tenemos que saber que maúlla alto o bajo o que le gusta el pescado para dibujarlo. Tomamos las características importantes, para que luzca como gato y podemos dibujarlo. Enfatizamos el concepto de abstracción.
1.5 Actividad 1.3: Tangram

Descripción:
Cada estudiante (o grupo) recibe un tangram. El tangram es un puzzle que consta de siete piezas, que se obtienen de cortar un cuadrado en cinco triángulos de diferentes tamaños, un cuadrado y un trapecio.

Debe armar una figura reconocible (usando todas o algunas de las piezas), y otro estudiante la debe reconocer.
Así, a través de la construcción de las figuras, el objetivo es centrarse en lo fundamental, ignorando los detalles, o sea, aplicando abstracción.
1.6 Actividad 1.4: Dichos Populares

Descripción:
Como comienzo de la actividad, se puede discutir en clase frases típicas o dichos populares de nuestro país.
Algunos ejemplos de frases son:

Luego, cada grupo recibe una frase que no ven los demás, hace un dibujo que represente ese dicho y otro grupo debe adivinarlo sin leer la frase original. Así, «como gato entre la leña» y «el día del golero» podrían representarse como vemos en estas imágenes:
La actividad fomenta la abstracción, a través de tomar lo fundamental de la frase y representarla en un dibujo.
1.7 Actividad 1.5: Pong en Scratch

Descripción:
Scratch es una herramienta desarrollada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, que permite crear fácilmente historias interactivas, juegos y animaciones y compartir las creaciones en la web.
Si no la conoces, en el sitio de Ceibal están disponibles los cursos «Creación de videojuegos» y «Scratch avanzado», donde podrás familiarizarte y profundizar sobre esta herramienta.
Como indicamos, se pueden crear juegos, como por ejemplo el Pong, un juego clásico donde una pelota rebota contra una pared.
En el sitio de Scratch, en el link https://scratch.mit.edu/projects/10015916, hay una versión del Pong. Podemos probarlo ahí para entender cómo funciona. Hay que presionar la bandera verde y con el mouse podrás desplazar la paleta que te permitirá pegarle a la pelota. Si la pelota toca la línea roja de abajo, se termina el juego.
El juego representa una abstracción de la realidad, se incluyen ciertos comportamientos básicos de la pelota, por ejemplo el rebote, pero se omiten otros factores tales como la resistencia del aire y la gravedad.
Analicemos su código. Incluye una paleta, una pelota y el escenario.

La paleta se desplaza horizontalmente. Así, por siempre, se fija la coordenada horizontal «x» de la paleta a la misma que tenga el ratón en ese momento. La coordenada «y» no se modifica, así se mantiene la altura original de la paleta.

Analicemos ahora el código de la pelota. Por un lado, posiciona la pelota inicialmente, para que apunte en una cierta dirección (por ejemplo 45, que es hacia arriba a la derecha) y luego que siempre se desplace 10 pasos, rebotando si toca un borde.

Por otro lado, también dentro del comportamiento de la pelota, está la lógica para revisar si toca la paleta, en cuyo caso toca un sonido, gira y se desplaza. También, si toca el color rojo, termina el juego.

Para nuestra versión del Pong, el «pizza pong», partimos de esta versión del sitio de Scratch y la reinventamos, o sea, hacemos el «remix».
Cambiaremos el diseño de la paleta, que será un cocinero, el diseño de la pelota, que ahora será masa de pizza y le pondremos un fondo de cocina, incluyendo la línea roja en la parte inferior.


Probamos ejecutarlo y ¡funciona!
En este ejemplo, incluimos muchos elementos del pensamiento computacional, desde la abstracción al desarrollo de algoritmos.
1.8 Actividad 1.6: Redes sociales

Descripción:
Queremos representar gráficamente nuestra red social, considerando solamente los alumnos de la clase. Para ello, pondremos un rectángulo por cada alumno y con una línea conectaremos aquellos que son amigos. En conjunto, se diseña la red en papel o en el pizarrón.
Luego de entender cómo se diseña gráficamente esa red analizaremos un caso particular. En esta imagen (adaptada de http://www.bebras.org/?q=examples) se presenta una posible red. Por ejemplo Mónica es amiga de Lucía pero no es amiga de Eva.

En esta red social se aplican estas reglas:
– Si alguien comparte una foto con algunos de sus amigos, cada uno de ellos puede comentarla. Por ejemplo, si Diana comparte una foto con Miguel y con Lucía, tanto Miguel como Lucía pueden verla y comentarla.
– Si alguien comenta una foto, entonces automáticamente todos sus amigos pueden ver la foto y el comentario, pero no pueden comentarla salvo que originalmente pudieran.
El problema a resolver es que Lucía subió una foto y desea saber con quién puede compartirla si no quiere que José la vea. Interesante problema, ¿no?

Analicemos la red. Lucía tiene 6 amigos: Diana, Miguel, Mónica, José, Eva y Pedro. Si la comparte con Mónica, y ella la comenta, José la podría ver. Lo mismo pasa con Pedro.
Podría compartir la foto con Diana, Miguel y Eva, ya que si ellos la comentaran, José no podrá verla.
En este ejemplo, la red social fue representada con una abstracción o un modelo que se denomina grafo. Un grafo es un conjunto de nodos y un conjunto de líneas que unen pares de nodos. Aquí, cada nodo sería una persona y cada línea representa la amistad entre dos personas. En computación se utilizan mucho los grafos. Otro ejemplo muy conocido de grafo podría ser un mapa, donde los nodos son ciudades y las líneas caminos entre ellas. Podría calcularse la distancia mínima entre dos nodos, tal como hace una aplicación de GPS.
En resumen, en este ejemplo, realizamos una abstracción de la red, utilizando un modelo de grafos.
1.9 Cierre Unidad 1
En esta unidad hemos presentado las ideas fundamentales sobre pensamiento computacional y nos hemos detenido en una de ellas particularmente: la noción de abstracción.
Este concepto refiere a concentrarse en lo fundamental ignorando aquellos aspectos que no son interesantes o relevantes para lo que estamos tratando. Vimos varios ejemplos, como representar animales a través de figuras geométricas, identificando los elementos más característicos de cada uno y también conocimos la noción de grafo, a partir de la representación de una red social.
En la próxima unidad trabajaremos con otro de los elementos relacionados al pensamiento computacional: la descomposición. ¡Te esperamos!





